Hoppa till innehåll

Minecraft-äventyr, visual storytelling och Quirkbot-utbildningsprogram. Dessa var några av de 15 projekt som Vinnova idag beslutade om ska få dela på 11 miljoner kronor i utlysningen ”Digitalisering för framtidens skola”. För oss som både brinner för, och oroas över, hur lärare och rektorer ska få kompetens att leda den digitala revolutionen i skolan är det framför allt tre projekt jag vill lyfta fram: Linköpings universitets ”Trippel Helix – Nationell samling för skolans digitalisering”, Kodcentrums ”Kodstart” och Vetenskapens Hus ”Digitalt lärande och programmering i klassrummet”.

Det råder ingen brist på idéer på hur undervisningen i skolan ska digitaliseras och moderniseras. När nu regeringen äntligen kommit till skott med att ta fram en strategi för skolans digitalisering så gäller det att också genomföra idéerna på ett både smart och storskaligt sätt. En nyckelroll i detta har lärarna och deras huvudmän: rektorer, kommuner och friskolekoncerner. Om det är några av de 15 projekten som lärarna, skolledarna och skolhuvudmännen verkligen bör ta till sig så är det dessa tre:

1. Trippel Helix – Nationell samling för skolans digitalisering.

Ambitionen med projektet är kort och gott att ta fram en agenda för hur skolan och undervisningen ska digitaliseras. Projektet ska ledas av Linköpings universitet, som bakom sig har en bred grupp företrädare för industri (Swedsoft, SAAB, ÅF m.fl.), akademi (Lindholmen, Mjärdevi, Vetenskapens Hus m.fl.) och skola (Linköpings kommun och enskilda lärare som Karin Nygårds och Lennart Rolandsson).

Projektet blir ett slags parallellprojekt till Skolverkets uppdrag att ta fram skoldigitaliseringsstrategierna. Pikant nog så har både Trippel Helix-projektet och Skolverket lika mycket medel till sitt förfogande – 1 miljon kronor. Vilket alltså betyder att Vinnova genom de totalt 11 miljoner de delar ut satsar 11 gånger mer på att utveckla skolans digitalisering än regeringen – hittills…

2. Kodstart

Projektet, som drivs av Kodcentrum, har som mål att ta fram en modell för hur lärare i årskurs 4-5 ska kunna föra in programmering och digitalt skapande i undervisningen, inom ramen för nuvarande läroplan och skolämnen. I modellen ingår en kompetenshöjande workshop för lärare, lärarhandledningar och elevuppgifter med samhällsförankrade och problemlösande uppdrag.

Bakom projektet (som beskrivs närmare här) finns IT-aktörer som Spotify, Informator, EdQu, Obviuse samt grundskolan Vittra Brotorp.

3. Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Projektet syftar till att programmering blir en naturlig del i klassrummet och ska kunna användas som ett arbetssätt av alla lärare oavsett ämnesområde. I samarbete med lärare, forskare och ideella aktörer ska projektet:

  • Utveckla fortbildning för lärare.
  • Utveckla ett arbetssätt för kollegialt lärande och spridning av kompetens.
  • Samla och utveckla best practices och utvärderade exempellösningar.
  • Bidra till ett nätverk av kunskapsspridare inom datalogi i skolan.

Bakom projektet står Vetenskapens Hus, i samarbete med bl.a. Swedsoft, TjejHack och Spelverkstaden. För mer info om projektet, kontakta Cecilia Kozma på Vetenskapens Hus, cecilia.kozma@vetenskapenshus.se.